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Clerc Tank : Justicier

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Clerc Tank : Justicier Empty Clerc Tank : Justicier

Message par Sey Mar 12 Nov - 0:53

Le clerc a une seule âme tank, son gameplay est donc le même quelque soit l'arbre des talents. De plus du fait des bonus accordés par chaque point dépensé dans l'âme Justicier (Armure, résistance, endurance), il est nécessaire de jouer Justicier 61.

Il existe un arbre optimisé pour la défense : l'arbre classique, et deux arbres alternatifs, qui sont moins "solides" mais vont chercher des skills utilitaires pratiques dans d'autres spés, a utiliser donc une fois que l'arbre classique est maîtrisé.

Arbre classique : la base, le plus résistant, le plus de HP
Arbre spécialisé Purge : moins solide que l'arbre classique mais dispose d'une Purge
Arbre spécialisé Dispel : encore moins solide que l'arbre classique, mais dispose d'un Dispel monocible (nécessite l'âme Profanateur)

Les buffs
Sur soi : Mine de Souverain (Justicier), Armure de traîtrise (Inquisiteur), Cri de l'ours (Chamane), Vengeance de la tempête hivernale (Chamane).
Sur un membre du groupe a protéger en priorité (le heal, généralement) : Mandat du juste

Les convictions
Ce sont des charges de mécanique propre aux Justiciers, avec un arbre Justicier 61, le clerc peut avoir au maximum 7 convictions. Une conviction est gagnée à chaque attaque de type vie (donc toutes les attaques du Justicier), à chaque critique de type vie (donc un total de 2 convictions pour un critique), et à chaque blocage (maximum : 1 conviction toutes les 2s). Les convictions servent a utiliser les Doctrines et les marteaux, donc les attaques les plus puissantes et certains CDs de survie.

Les skills à ne pas utiliser
Doctrine de loyauté, Doctrine de béatitude (pas rentable du tout), Frappe de Jugement (préférer Condamnation, plus puissant, a distance et qui rajoute un buff vitesse pour le même prix), Souveraineté (Si vous avez le temps de l'utiliser, c'est que vous vous plantez), Mine d'honneur (Si vous voulez heal avec les skills Justicier, berk berk).

L'aggro : débuts de combats
La façon la plus efficace de commencer une aggro est d'utiliser, en ayant 7 convictions
- Marteau du devoir (monocible)
- Marteau de la foi (multicible)
Assurance complète permet de générer 7 convictions et offre en plus un boost dégats appréciable.
Chevaucher l'éclair peut être utilisé une fois le ou les mobs aggro afin de se placer au corps a corps, mais pas avant (car équivaut à un body-pull, et il y aura toujours un dps qui attaquera avant que vous ayez atteint le mob, et donc vous prendra l'aggro).

Le maintien de l'aggro :le "cycle"
Un tank n'est pas tenu de respecter à la lettre son cycle (il peut même complètement se planter dessus sans conséquence grave). Pour optimiser les dégats (et donc passer de 2k à 2k3 dps) afin de générer un peu plus de menace (ce qui est encore une fois inutile, les pertes d'aggros en cours de combat sont rares), un tank peut s'employer a utiliser dès que possible et dans cet ordre là :
Monocible

  • Précèpte de refuge - Le boost +5% taux de blocage, en plus il fait mal
  • Marteau du devoir - Avec 7 convictions si le combat se passe bien. Doit être hors macro.
  • Frappe de rétribution - Le coup hors-CDG, donc un coup gratuit
  • Blâme - AOE mais pose un débuff utile sur la cible. Doit être hors macro (pas de CD et elle est spammable)
  • Doctrine d'autorité - Consomme une conviction, mais fait mal et soigne 5 membres du groupe, en plus du passif Salut.
  • Trait de rayonnement - Un peu mieux que la suivante, mais a un CD
  • Condamnation - Attaque a distance, a spammer si vous n'avez rien d'autre a faire.


Multicible

  • Précèpte de refuge - Le boost +5% taux de blocage, monocible mais reste utile
  • Marteau de la foi - Avec 7 convictions. Doit être hors macro.
  • Frappe de rétribution - Le coup hors-CDG, donc un coup gratuit
  • Blâme - AOE mais pose un débuff utile sur la cible. Doit être hors macro (pas de CD et elle est spammable)
  • Justice équitable - AOE frontale, spammable.


CD : Les provocations
Le tank a 3 CDs de provocation : monocible Provocation, multicible Impératif du juste, multicible avec grapple Réprimande.
Utiliser un CD de provocation n'aide pas a générer de la menace en temps normal, la provocation génère juste assez de menace pour rattraper le joueur qui en a le plus (généralement le tank lui-même) et à s'assurer que la ou les cibles continuent d'attaquer le tank pendant 3s. A n'utiliser donc que si vous avez perdu l'aggro (ou si un dps/heal/assist a fait n’importe quoi).

CD : Les autres
Le tank a trois priorités, il doit, et dans cet ordre:

  1. Survivre
  2. Faire survivre le healer (en gardant l'aggro, mais le clerc tank peut aussi burst heal ou B-rez).
  3. Faire survivre le groupe (en gardant l'aggro)

Il dispose, en plus des 3 CDs de provocation, de 4 CDs de survie, chaqun utile dans différentes conditions
Sursis - Le meilleur CD du tank clerc, puisqu'il permet de reprendre le contrôle dès que quelque chose (quoi que ce soit) va mal, il permet de remettre le tank full-vie, de remettre (en même temps) le healer (la cible du Mandat du juste pour être plus précis) full-vie et en plus de générer une tonne de menace sur tous les mobs en combat autour du tank (voir astuces plus bas pour une explication).
Défense Juste - Peut être utilise curativement (si vous êtes presque mort et que Sursis est indisponible), ou préventivement, si vous savez que vous allez prendre un burst dps.
Accolade resplendissante - Peut être utilisé préventivement (pour aider le heal a vous remettre full-vie avant burst, augmenter les PV max pour survivre au burst, et aider le heal a vous remonter après burst), ou dans le cas ou vous prenez plus de dégats par segonde que le heal ne peut compenser (dans ces cas là, il est fort probable que vous y passiez).
Doctrine glorieuse - Préventif par excellence. Réduit de 20% les dégâts subis si vous aviez 7 convictions, avec une durée et un temps de CD très courts, ce CD permet de contrer les mécaniques de burst de boss. A utiliser conjointement avec Assurance complète si les 7 convictions ne sont pas disponibles au moment voulu.

Astuces du clerc tank

  • Les over-healing reçus génèrent de la mencace pour le clerc tank, ce qui rend Sursis utilisable pour générer de la menace. Cette mécanique particulière peut être utilisée pour "casser" des mécaniques d'aggros sur certains mobs/boss (un mob peut être temporairement immunisé aux dégats et provocations - Coeur Empyréen - donc immunisé aux méthodes classiques de gestion de la mencace, mais ils ne sont pas immunisés à la menace générée par le clerc tank par le biais de l'over-healing
  • La force augemnte la Parade/Blocage, au même titre que la sagesse : +1SAG et +1FOR sont sont donc équivalents en termes de survie (à l'exception de l'arbre avec dispel, qui a +10% Sag). De même pour L'INT/DEX et l'esquive.
  • Intention permet, quand il est activé de régénérer de la mana a chaque coup physique effectué (tous les coups du Justicier ne sont pas physiques), de plus il empêche la génération de conviction, y compris avec Assurance complète, a utiliser avec précaution donc, si vous souhaitez utiliser Doctrine glorieuse à un moment ou un autre du combat. De plus chaque blocage réussi rend de la mana au tank.
  • Une partie non-négligeable des attaques du tank sont utilisables à distance, ne pas hésiter, sur les boss qui s'y prêtent, a tanker à distance - Archives de chair.


Conclusion
Si connaitre la théorie du tank est nécessaire, ce n'est pas suffisant, le gros du gameplay d'un tank est au niveau de ses CDs, et pour les utiliser efficacement, il faut

  • Connaitre sur le bout des doigts les boss que l'on va affronter (il n'est pas possible de "suivre la masse" comme le ferait un dps), y compris les sorts et mécaniques des boss, sans quoi anticiper un burst dps n'est pas possible.
  • Connaitre (et donc savoir jauger, et très vite, dans le cas des pick-up) le groupe avec lequel on joue, sans quoi il n'est pas possible d'anticiper les capacités du duo heal+assist a vous maintenir en vie, ou d'être prêt à réparer les erreurs éventuelles des dps (ou des autres tanks dans le cas de stratégies à plusieurs tanks).

Après avoir lu ce résumé théorique, il vous reste le plus gros du travail : pratiquer (et immanquablement vous planter) afin de maîtriser le tank. Bon courage.


Dernière édition par Sey le Dim 1 Déc - 18:07, édité 1 fois

Sey

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Clerc Tank : Justicier Empty Re: Clerc Tank : Justicier

Message par Pyro Mar 12 Nov - 11:18

Trop facile :p
Pyro
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