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Triomphe de la Reine Dragon - Guide

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Message par ender Sam 17 Aoû - 19:11

Comme promis voici une analyse récupérée sur un site US que je vous traduis ici pour que tout le monde soit au courant de ce qu'il va se passer quand on sera sur place. Le nerf de la guerre c'est la connaissance de son adversaire donc je vous demanderais (si vous souhaitez participer aux raids) d'au moins lire une fois ce descriptif pour ne pas vous retrouver en face du boss et qu'on doivent expliquer les strats 20 fois. On fera des rappels bien entendu mais un aperçu ne fera qu’accélérer les choses et nous permettra de rentrer dans le vif du sujet une fois sur place.


Triomphe de la Reine Dragon


Le Raid 10 de Storm Legion se compose de 4 boss qui seront plutôt facile pour nous si on suit les stratégies suivantes (je ne connais pas les noms des Boss en français) :

glossaire : NDLR veut dire "notes de l'auteur"

Grand Falconer Zoles

Composition conseillée du raid :

2 tanks (peut importe la classe)
2 heals (1 chloro + 1 sentinelle/purificateur recommandé mais doit être possible avec sentinelle + protecteur)
1 support (barde obligatoire pour tout les raids)
5 dps (pas de préférence distance/cac)

Stat du boss :

Vie : 12.8 Mhp
Enrage timer : 6min
Compétences obligatoire pour le boss : interrupt

Capacités du boss (traductions des sorts approximatives):

- Lightning Sphere (spère lumineuse) : 1.5s de cast, target un membre aléatoire du raid. 60k dégâts a l'impact, peut être partagé entre 8 autres membres du raid pour réduire les dégâts à 7.5k. Pour faire face à cette mécanique il faut se tenir derrière le boss en permanence. Si purificateur dans la compo, full shield sur le raid en permanence pour couvrir les dégâts générés.

- Energy Lash (coup d'énergie) : 2s de cast, lie 3 personnes avec des chaînes, inflige 4k, 6k, 8k successivement. Outheal pour prevenir les effets. Il semblerait qu'une distance minimum entre les membres du raids (plutôt grande) puisse limiter à 1 personne les effets de ce sort mais comme cela rend vulnérable au premier sort il est néfaste de tenter de le faire. Le danger de cette compétence vient du fait qu'elle inflige beaucoup de dégâts si elle suit "Lightning Sphere" ce qui demandera un outhealing plus conséquent. Ce sort aura un impact réduit si un prurificateur est présent dans la compo.

- Healing debuff : Toutes les 20s, place un debuff qui réduit les heals reçût de 10% par stack sur tout les membres en face de lui. (les stack reset pendant la première pahse de son sort "Leap")

- Static Empowerment (Prise de puissance statique) : 2s de cast, /!\ A INTERROMPRE /!\

- Summon Skyscream (Invocation : Cri du ciel) : Après 10s de combat il va invoquer un add nommé "Skyscream" (en anglais) avec 1.400.000 hp. Le 2nd tank doit prendre l'aggro sur lui pour le maintenir occupé. Bien faire attention de le tank dans le dos du boss pour ne pas prendre le "Healing debuff". Cet add va gagner un buff qui se stack qui augmente les dégâts donc il va devenir obligatoire de le tuer à un certain point. Quand l'add est à 30% hp il faut l'éloigner du raid pour le tank pour le descendre à 20% car une fois à 20% il va générer une AoE qui inflige 50k dégâts/s à toute personne dans le range. 5s plus tard, l'add explose et met fin à l'AoE. Une fois explosé, l'add va ressusciter et il faudra recommencer le processus jusqu'à la mort du boss. A chaque fois que l'add meurt, le boss gagne une stack d'un buff qui augmente les dégâts de toutes ces attaques. (NDLR : Les personnes qui ne sont pas stuff expert/pierre de l'infini vous commencer a mourrir à partir de 3 stacks)

- Leap (saut) : Toutes les 60s le boss va faire apparaître 4 AoE violettes qui s'agrandissent dans le temps qu'il faudra éviter. Il faut être très attentif durant cette phase car à la fin il faudra se repack très rapidement derrière le boss parce qu'il lance une "Lightning Sphere" immédiatemment après. La meilleure strat est d'esquiver les AoE en groupe et de ne pas se séparer.

Ajouts suite au raid du 18/08, j'apporte des informations supplémentaires et des images pour mieux visualiser l'action :

- 1) Une fois arrivé dans la salle du boss, il y a 2 pack d'adds. Il faut pull ces packs en dehors de la salle pour les tuer car le boss pop immédiatement après le down du 2eme pack et aggo en instantané.

- 2) Pour la phase du "Leap", les AoE violettes apparaissent dans un ordre précis. Pour les esquiver, il faut suivre un patern précis lui aussi :
      Voici 2 screens de la salle du boss que j'ai anotés pour une meilleure compréhension : https://i.imgur.com/W5hrrGJ.jpg - https://i.imgur.com/fVS7NzA.jpg

      Les AoE violettes vont apparaître puis disparaître de 1 à 4 sur les images. Le boss est tank sur la position de départ. A l'apparition de (1), le raid se prépare a se déplacer. A la disparition de (2), le raid commence a bouger pour arriver en position "esquive de coté" en longeant le mur, le main tank en premier pour ne pas mettre le "Healing debuff" sur le raid (toujours rester dans le dos du boss). Le temps du déplacement, (3) sera presque suffisamment grande pour toucher le raid sur le point d'esquive de coté et donc déplacement sur la position d'arrivée. Une fois (4) terminée, kill de l'add ou retour en position de départ pour répéter le cycle en fonction de son nombre de stack (qui augmentent ses dégâts). Si kill de l'add, bien attendre que le second tank prenne l'aggro sur l'add suivant pour commencer a bouger.

Ajout pour les tanks qui seront chargés de l'add :

- L'add apparaît depuis un peu n'importe ou (parfois loin, parfois au milieu du pack) et se dirige immédiatement vers le pack. Il apparaît pour la première fois juste après la première sphère lumineuse, et est annoncé.
- L'add tape fort (ça Ender l'a remarqué), en fin de combat j'avais pris pas loin de deux fois plus de dégâts que le main tank (Néant) à stuff (plus ou moins) équivalent.
- L'add utilise de temps en temps une AoE qui n'est pas trop menaçante au début, mais qui est boostée par ses stacks donc potentiellement dangereuse si l'off tank est bien mieux stuff que les dps (ce qui n'était pas le cas ici).
- Avec un stuff donjon épique (63k de def - 48k de vie, 40% blocage) j'ai ressenti le besoin de commencer à faire attaquer l'add dès le 12ème-13ème stack. (Au premier try j'ai attendu le 15ème stack pour appeler de l'aide, et c'était trop tard).
- La première phase d'orbes commence au 7-8ème stack, c'est le moment ou vous n'avez pas envie de devoir éloigner l'add du pack pour le laisser mourir.
- Le boss n'arrête pas son cycle quand l'add commence a mourir: il est donc possible de se manger une sphère lumineuse pendant qu'on éloigne l'add (pas cool ça). Il est donc primordial de surveiller l'affichage et de lancer un bouclier (cd) si l'on est nommé.
- L'AoE-Suicide de l'add n'est pas marquée au sol mais ne semble ni très grande, ni mortelle pour l'off tank (il m'est arrivé plusieurs fois de l'encaisser.
- L'add n'a pas de comportement erratique (il ne change pas de cible/ne réinitialise pas son aggro) et comme il n'est pas attaqué la plupart du temps, garder l'aggro dessus n'est pas un problème.
- L'add ne semble pas bugger près des murs (contrairement au boss).




Cyril

Composition conseillée du raid :

2 tanks (peut importe la classe)
2 heals (ce boss nécessite uniquement 1 heal mais par sécurité il est recommandé de jouer à 2 heals si PU / pas habitués /mal stuffés)
1 support (barde obligatoire pour tout les raids)
5 dps (les dps distances auront plus de facilités sur ce boss que les cac mais sans grands problèmes pour ces derniers non plus)

Stat du boss :

Vie : 13.6 Mhp
Enrage timer : 5min 30s
Compétences obligatoire pour le boss : purge

Capacités du boss (traductions des sorts approximatives):

- Glimpse of Insanity (Aperçu d'insanité) : 3s canalisé, applique 1 stack d'insanité chaque seconde sur chaque personne en face de lui. Chaque stack réduit les heals reçus de 10%. C'est la méchanique de tank swap de ce boss. Les tanks doivent se passer l'aggro chaque 2 cast de ce sort.

- Crushing Burden (fardeau écrasant) : 2s cast, inflige 26k dégâts AoE autour du boss.  Les tank peuvent utiliser un CD pour rester dans l'AoE mais les cac doivent en sortir. (NDLR : quand le raid est sorti les dégâts de cette AoE était répartis entre tout les membres du raid au cac mais ne peut pas garantir que ce soit encore le cas)

- Mien of Supremacy (mine de suprématie) : 2s cast, le boss se buff et ignore tout les dégâts reçus. /!\ a purger /!\

- Inevitable Judgement (jugement inévitable) : 2.5s cast, KB le raid et root pour 2s.

- Temple’s Wrath (colère du temple) : 2s cast suivit par 10s de canalisation. Fait cracher du feu par les piliers de la salle. Vient juste après "Inevitable Judgement". Si vous êtes KB vous devrez courir pour revenir dans le cercle central. La meilleure façon de gérer cette compétence est de se tenir dos a une des tables cassées pour ne jamais être KB suffisamment loin pour être affecté par le feu. Si le raid suit cette stratégie cette capacité pourra être ignorée.

- Mind control (contrôle de l'esprit) : Chaque 30s le boss invoque un "Puppet master" (maître des marionnettes) avec 150k hp qui va contrôler l'esprit d'un joueur.  /!\ à tuer rapidement /!\

Ajouts suite au raid du 18/08, j'apporte des informations supplémentaires et des images pour mieux visualiser l'action :

- 1) Une fois l'accès a la salle ouvert, ne pas sauter droit devant ou vous allez aggro le boss.

- 2) Voici un screen pour se visualiser la salle du boss (boss très simple je ne vais pas trop en faire pour celui ci) : https://i.imgur.com/hGSWifv.jpg

      L'arrivée dans la salle se fait par le cercle vert. le groupe doit se tenir sur le point bleu et le boss (immobile) + tank(s)/cac sur le point jaune. La phase "Temple's wrath" crée une AoE en dehors du cercle rouge donc vous ne serez pas affecté si vous restez à l’intérieur (grâce au trick de la table cassée).




Jultharin

Composition conseillée du raid :

1 tank (peut importe la classe)
2 heals (besoin de heal AoE important chloromancien + protecteur recommandé)
1 support (barde obligatoire pour tout les raids /un barde/tacticien hybride peut faire l'affaire sur ce boss)
6 dps (dps distance est obligatoire sur ce boss, 1 cac maximum)

Stat du boss :

Vie : 14.4 Mhp
Enrage timer : 5min 30s
Compétences obligatoire pour le boss : interrupt

Capacités du boss (traductions des sorts approximatives):

- Shocking Blast (explosion choquante) : 1s cast, monocible sur le tank, autour de 11k dégâts.

- Deranging Tempest (tempête dérangeante) : 2s cast, AoE fear. /!\ a interrompre /!\

- Jultharin’s Spark (étincelle de Julltharin) : toutes les 30s, le boss va invoquer une barrière d'esprit (boules jaunes reliées entre elles) qui peut apparaître sur n'importe quel côté de la salle. Le raid a 20s pour tuer un esprit (274k hp) pour créer un trou dans la barrière pour traverser ou le raid entier mourra. La difficulté réside dans le focus target et la réactivité.

- AoE damage : toutes les 15s, le boss gagne un buff de 3s qui inflige 2.5k dps. Outheals recommandés.

Ajouts suite au clean du raid, j'apporte des informations supplémentaires et des images pour mieux visualiser l'action :

Ce boss est à mon sens le plus simple à condition de ne pas dépasser le timer d'enrage. La principale difficulté est basée sur la réactivité du groupe à se déplacer sans frôler les AoE. Voici un screen explicatif : https://i.imgur.com/tB8tBC0.jpg




General Typhiria

Composition conseillée du raid :

1 tanks (peut importe la classe, cleric plus pratique pour avoir un rez supplémentaire)
3 heals (le boss génère une grande quantité d'AoE pendant la phase 1 donc il faut être capable de couvrir cela)
1 support (barde obligatoire pour tout les raids /un barde/tacticien hybride peut faire l'affaire sur ce boss)
5 dps (pas de préférence distance/cac)

Stat du boss :

Vie : 13.810 Mhp
Enrage timer : 7min
Compétences obligatoire pour le boss : aucune

Le combat contre le général Thyphiria est décomposé en 2 phases :

Phase 1 :

Dans cette phase, le général Thyphiria en forme humaine possède 6.6 Mhp. Pour la pousser en phase 2 le raid doit faire descendre ce compte à 15% tout en survivant à ses capacités.

Capacités du boss (traductions des sorts approximatives):

- Lightning Surge (poussée fulgurante) : 2s cast, crée des chaînes entre 3 personnes et inflige 4k dégâts.

- Tempest of Agony (tempête d'agonie) : 10s canalisation, inflige 6k dégâts chaque seconde.

- *1 - Storm Warden (gardien de la tempête) : 10s après le début du combat le boss va invoquer un aide de camp "storm warden" (gardien de la tempête) avec 1Mhp et 2 adds "storm mistress" (maîtresse de la tempête) 686khp. 1min après le spawn du "storm warden" le boss va commencer à over AoE sur le raid (whipe). Pour éviter cela, le raid doit tuer le warden et ensuite ramasser l'orbe de protection bleue. Pour ce faire, il faut tuer un add pour récupérer un sort qui lui infigera 50% hp (à faire 2 fois). /!\ attention : quand un add est sur le point de mourir, il va créer une AoE jaune et exploser. Toute personne présente dans l'AoE a l'explosion sera 1 shot. /!\

- *2 - Dark Clouds (nuages sombres) : 3s cast. A la fin du cast, il faut ramasser l'orbe bleue lâchée par le "storm warden" et aller se positionner à max range du boss tout en restant dans la zone bleue générée par l'orbe.

- *3 - Storm Blast (décharge de la tempête) : 2.5s cast, place une zone jaune mortelle sur un joueur. Le raid DOIT en sortir. Pour éviter cette capacité, il faut rester le plus loin possible du boss que vous le pouvez et collé au joueur qui tient l'orbe bleue. (NDLR : quand le raid se déplace en dehors de l'AoE, il faut que tout le monde se déplace dans la même direction pour que chacun reste dans la zone bleue. L'effet de dégâts est parfois plus grand que l'AoE visuelle donc déplacez vous le plus loing possible.) Après Dark Clouds, le boss va spam Storm Blast pendant 1 min.

Si le dps du raid est trop faible, vous devrez recommencer les étapes *1-2-3 une seconde fois.

*Pull le boss au millieu de la salle et burst maximum autant que possible. Une fois le "storm warden" invoqué apportez les sur le boss. Marquage sur un add pour le tuer et utiliser la capacité bonus. Action a répéter pour le 2eme add. Ne pas ramasser l'orbe bleue immédiatement. Attendez le cast de "Dark clouds" pour cela.

*Pendant la première minute, le boss va cast "Tempest of agony" deux fois donc les heals doivent se tenir prêt a outheal cela. Soyez sûrs de vous tenir sur un safe spot en tant que heal. Vous ne devez pas interrompre l'afflux de heal pour sortir d'une AoE d'un add qui explose pendant "Tempest of agony".

*Quand le boss cast "Dark clouds", courrez jusqu'à l'orbe. Il faut que quelqu'un la ramasse (se tenir dessus) et ensuite se déplacer à max range du boss pour se stack sur la personne qui tient l'orbe. Ensuite des bandes jaunes apparaissent et il faut slalomer pour les éviter (à la préférence de chacun). Il faut faire cela 5 fois avant que cette phase ne se termine. Une fois la phase de l'orbe terminée le boss cast "Tempest of agony" donc soyez prêts a outheal.

Ajouts suite au clean du raid, j'apporte des informations supplémentaires et des images pour mieux visualiser l'action :

1) On se fait une représentation mentale du warden en mob mais c'est en fait une tête de pont de l'air. Les 2 autres adds sont, eux, des mobs classiques cac.

2) Il n'est pas nécessaire de tuer les 2 adds pour tuer le warden. Le sort que l'on gagne lorsque l'add meurt est spammable par tout les membres du raids se trouvant dans l'AoE préventive de l'explosion de l'add. Soit tout le monde l'utilise, soit un seul membre peut spammer pour tuer le warden.

3) Faites bien attention à ne pas rester au cac du warden avant qu'il ne soit tué car l'orbe peut être accidentellement ramassée et déclencher l'AoE de protection qui a une durée limitée. Passer sur l'orbe suffit à la ramasser.

4) La phase de "Storm blast" peut être difficile car c'est celle qui demande le plus de réactivité au groupe. Il existe pour la faciliter un "safe spot" relatif qui permet de se retrouver en permanence sur un bord de l'AoE et donc d'en sortir très rapidement. (indiqué sur le screen)

5) Avec un dps correct, il n'est pas nécessaire de tuer un 2eme add pour tomber le boss a 15%.

Screen : https://i.imgur.com/wSDFlwq.jpg


Phase 2 :  

Dans cette phase, le général Typhitia est en forme de dragon et possède 8.2 Mhp. NDLR : il n'est pas possible de mourrir sur cette phase, il n'y a que très peu de dégâts subits. La seule chose à laquelle il faut faire attention est de tourner en cercle autour du dragon pour ne pas être touché par le souffle.

Capacités du boss (traductions des sorts approximatives):

- Lightning Surge (poussée fulgurante) : 2s cast, crée des chaînes entre 3 personnes et inflige 4k dégâts.

- Whirlwhind of Agony (tourbillon d'agonie) : 10s canalisation, inflige 800 dégâts chaque 2s (NDLR : je suppose que quelqu'un a oublié un 0 au codage de cette capacité)

- Blue circle : (cercle bleu) : sortez de la zone, elle vous propulsera dans les airs.

- Storm Wardens (protecteurs de la tempête) : Le boss invoque 2 "Storm wardens" et 2 "Storm Raiders". Il est possible de les ignorer. Si vous décidez de les tuer vous serez récompensé par 4 orbes bleues qui augmentent votre vitesse de course pendant 20s. (NDLR : ne vaut pas la peine de perdre du temps pour eux)

- Dark Clouds (nuages sombres) : 3s cast, marque le début de la phase "courrez en cercle autour du dragon"

- Typhitia's Wrath (colère de Typhitia) : 2s cast suivi de 40s canalisation. Le boss souffle devant lui et fait des rotation sur lui même dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Vous devez rester en dehors du souffle. Il est possible de courir plus vite que l'AoE sans utiliser de sort de boost donc gardez les pour les situations dangeureuses. Ne restez pas non plus trop près du boss car une AoE verte KB. Le boss souffle toutes les 60s.

- Unknow Bird add (l'add oiseau inconnu) : Un add en forme d'oiseau pop pendant le combat. Ignorez le. Le tuer génère une AoE qui risque de poser des problèmes pendant la phase où il faut courrir.

Ajouts suite au clean du raid, j'apporte des informations supplémentaires et des images pour mieux visualiser l'action :

Cette phase est très basique, la seule "difficulté" est de bien se repack sur le safe spot pré-rotation pour bien se trouver derrière le souffle et de ne pas risquer de se faire rattraper. Screen : https://i.imgur.com/LDB8oza.jpg

DOWN.


Voila, j'espère que vous avez tout retenu ! On fera un contrôle noté sur 100 pour savoir qui partira en raid ou pas study. trololololo.
Bien a vous,
Ender.


Dernière édition par ender le Lun 2 Sep - 11:41, édité 3 fois
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Message par ender Lun 19 Aoû - 1:21

Et voila, Magenta est à 2/4 pour TRD !

Malgré les multiples fails dûs aux bugs du premier boss nous sommes finalement venus a bout des deux premiers boss du r10 p1 de SL 2.3 !

Suite à cette première expérience, je vais faire une mise à jour pour apporter des informations complémentaires aux stratégies que l'on a pu mettre à l'épreuve.

Un screen avant le raid off sur le cadavre fumant de Cyril pour faire un souvenir : https://i.imgur.com/5sckG8x.jpg

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Message par Sey Lun 19 Aoû - 11:06

Ajouts du point de vue de l'off tank (parce qu’il y a des trucs que je suis seul a avoir vu pour le premier boss, et que d'autres auront peut-être un jour a off-tanker ici).

Grand Fauconnier Zoles

- L'add apparaît depuis un peu n'importe ou (parfois loin, parfois au milieu du pack) et se dirige immédiatement vers le pack. Il apparaît pour la première fois juste après la première sphère lumineuse, et est annoncé.
- L'add tape fort (ça Ender l'a remarqué), en fin de combat j'avais pris pas loin de deux fois plus de dégâts que le main tank (Néant) à stuff (plus ou moins) équivalent.
- L'add utilise de temps en temps une AoE qui n'est pas trop menaçante au début, mais qui est boostée par ses stacks donc potentiellement dangereuse si l'off tank est bien mieux stuff que les dps (ce qui n'était pas le cas ici).
- Avec un stuff donjon épique (63k de def - 48k de vie, 40% blocage) j'ai ressenti le besoin de commencer à faire attaquer l'add dès le 12ème-13ème stack. (Au premier try j'ai attendu le 15ème stack pour appeler de l'aide, et c'était trop tard).
- La première phase d'orbes commence au 7-8ème stack, c'est le moment ou vous n'avez pas envie de devoir éloigner l'add du pack pour le laisser mourir.
- Le boss n'arrête pas son cycle quand l'add commence a mourir: il est donc possible de se manger une sphère lumineuse pendant qu'on éloigne l'add (pas cool ça). Il est donc primordial de surveiller l'affichage et de lancer un bouclier (cd) si l'on est nommé.
- L'AoE-Suicide de l'add n'est pas marquée au sol mais ne semble ni très grande, ni mortelle pour l'off tank (il m'est arrivé plusieurs fois de l'encaisser.
- L'add n'a pas de comportement erratique (il ne change pas de cible/ne réinitialise pas son aggro) et comme il n'est pas attaqué la plupart du temps, garder l'aggro dessus n'est pas un problème.
- L'add ne semble pas bugger près des murs (contrairement au boss).

Sey

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Message par dubinvader Mar 20 Aoû - 14:02

merci pour le guide !
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Message par ender Lun 2 Sep - 11:42

Mise à jour du guide (2nd tank pour le 1er boss + 3eme et 4eme boss). En joie.
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Message par Sey Ven 25 Oct - 11:41

Grand Falconer Zoles (Stratégie alternative)


Composition conseillée du raid :

1 tank (peut importe la classe)
1 heal (1 chloro, possible avec un 1 stratobarde uniquement)
1 support (barde)
7 dps (pas de préférence distance/cac)

Cette stratégie reprends les concepts de la stratégie classque, avec les changements suivants:
- Le tank prend à la fois le boss et l'add.
- Les déplacements se font sans étape (Au fond de la salle, puis au niveau de l'entrée avant de revenir au fond de la salle).
- L'add est dps quand il atteint 15 stacks (tank équipé raid p1)
- Le raid doit s'éloigner de l'add (et donc du tank) quand il explose, ce n'est plus au tank de bouger.

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